Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para
guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh
sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan
perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat
yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan
pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia.
Media
pembelajaran secara umum
adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat
dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan,
manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan
menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton(1969)
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana
komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras
Menurut
Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media
pembelajaran seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang
membutuhkan media seperti buku teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan
“audio-visual”.
Dari gambar
tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat
langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang
dari yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi
tertentu terhadap pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Pemikiran
Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan upaya
awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori
belajar dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan
teori pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan
gagasan – gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan,
James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa dalam
mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang
kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan
didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai
terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar
Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Dale dalam
Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil
belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan
yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai
kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak
media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus
dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan
informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia
melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Dale
berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami
dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut
pengalaman merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar
dengan komunikasi audiovisual.
Pengalaman
Langsung
Dasar dari
pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara
langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti
fondasi dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam
tahap ini pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium
secara langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang
masih kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan
memegang secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Pengalaman
Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat
kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam
tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau
merasakan tetapi sudah mulai aktif dalam berfikir.Contohnya seperti seorang
pebelajar yang diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar
tidak membuat gedung sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau
miniature dari gedung yang sebenarnya.
Dramatisasi
(Dramatized Experiences)
Kita tidak
mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti
pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka
dari itu drama berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita
jadikan drama untuk pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si
pebelajar dapat menjadi semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika
kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi
dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam suatu
drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau
mengamati drama tersebut.
Demonstrasi
(Demonstrations)
Demonstrasi
disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah fakta
atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa
terjadi. Misalnya seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana
hydrogen bisa terpisah dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau
seorang guru matematika yang mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan
menggunakan sempoa.
Karya Wisata
(Field Trip)
Jika kita
berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan orang
llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat
apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan
pemelajar tidak perlu memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang
sendiri.
Dari
uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa
berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga
kelompok besar, yaitu media cetak, media elektronik dan objek nyata atau
realita.
- Media Cetak
Bagi
kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang
diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul.
Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke
dalam istilah “cetak”, seperti tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun
hasil reproduksi sendiri.
Meskipun
akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih
modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media
pengajaran. Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang peranan penting
dalam prndidikan dan pelatihan. Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa
yang akan datang media cetak dan media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas
dalam melayani kepentingan belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan
diperkenalkan proses percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka
yang berkecimbung dalam program pendidikan lebih mampu mendistribusikan buku
teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar,
lebih mudah dari sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke
tempat terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan
media cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin berkembangnya
teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa
keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
Keuntungan
Keuntungan
dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih mudah
dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih
luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
Kelemahan
Kelemahan
dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk
membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang
“hidup” bagi murid-murid.
- Media Elektronik
Di samping
penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya
perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai
macam media elektronik yang lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran,
antara lain:
Perangkat
Slide atau Film Bingkai
Media ini
menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam pengadaannya. Sekalipun
media ini lebih banyak bersifat visual, banyak ahli menyarankan penggunaannya
dalam pengajran. Objek-objek yang ingin diperlihatkan melalui slide ini dapat
ditampilkan dalam warna yang lebih realistik dan orisinil. Di samping itu,
perangkat slide ini mudah disusun kembali bila perlu,dapat dikombinasikan
dengan alat lain (misalnya audio-tape) agar lebih efektif , dan dapat
disesuaikan dengan kepentingan setiap individu atau kelompok.
Film
Strips
Media ini
agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan keterampilan khusus.
Di samping itu karena susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan
perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki urutan yang berbeda dari
penyajian yang telah ada. Namun demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan
tertentu dalam penggunaannya. Karena urutannya telah tersusun secara
sistematis, hal ini sangat membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa
yang diperlihatkan di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat
dikombinasikan dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk
tertentu, dapat digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat
dioperasikan dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.
Rekaman
Media
rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah diadaptasikan
penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara teknis, media ini mudah
dioperasikan dan cukup ekonomis. Penggunaannya dalam proses pengajaran dapat
dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk pengajaran
perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di mana-mana karena
kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip,
dan prosedur dapat disampaikan melalui rekaman yang telah dipersiapkan dengan
teliti sebelumnya.
Overhead
Transparancies
Di samping
media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas, overhead transparancies
(OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead projector (OHP), juga sangat
dianjurkan penggunaannya dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang
diperoleh melalui penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat
dilakukan secara sistematis berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru,
perencanaannya cukup sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar
bersama-sama.
Video
Tape/Video Cassette
Penggunaan
media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran memberikan banyak
keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman, ehidupan
dalam berbagai kelompok masyarakat, serta kilasan peristiwa di masa lalu.
Dengan media ini kebutuhan berbagai program pendidikan dapat dipenuhi dengan
baik, berbagai sumber informasi yang tidak mungkin diberikan melalui media
lainnya dapat disajikan melalui film video. Alat ini dapat diputar kembali yang
memungkinkan terjadinya proses umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan
upaya pengajaran.
Secara
menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat
dikemukakan sebagai berikut :
Keuntungan
Keuntungan
dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana yang
lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat pula
digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih nyata.
Kelemahan
Kelemahan
media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan media
ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta
peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat
tertentu. Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut
biaya yang mahal.
Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)
Untuk
mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang
sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam
bentuk onjek nyata atau realita.
Objek yang
sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam
mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan tertentu,
misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan
belajar-mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa
keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
- Keuntungan
1)
Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari
sesuatu
ataupun
meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
2)
Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang
sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin
alat indra.
- Kelemahan
1)
Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung
risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
2)
Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak
sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
3)
Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya,
seperti pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga
pengajaran harus didukung pula dengan media lain.
Pembelajaran
dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk pada
seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu
benda tiruan dan pengalaman langsung melalui praktek
Jadi, dapat
diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya awal untuk
memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar dengan
komunikasi audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh melalui
pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan
seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan
itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung
tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar.
Pengalaman
langsung tersebut melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan,
penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah
dipahami dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.
DAFTAR PUSTAKA
Ainunnur Dhessy. (2016). Media Pembelajaran dan Kerucut. Online [Tersedia] : http://dhessynurainun012.blogspot.co.id/2016/12/media-pembelajaran-dan-kerucut.html, [07 November 2016]

Tidak ada komentar:
Posting Komentar